学期其实已经过了1/2,studio进入到Phase2的不间断review阶段,当下这个时间段几乎被课程塞满了很多安排。趁着这个周记机会回顾之前初到米兰后的一些留学琐事,计划这篇随笔总结上一阶段的一门课程studio及选修游戏艺术设计,一次扫街以及那时的一次就近出游的经历。
两门课
米理和同济在传达设计专业上的Exchange是第一次,在初到学校的时候,选课除了一门选修课和下学期的studio可以选择外其他都是被安排上了的。其中出于兴趣方向,选修课上我选了另一个校区Leonard Campus的Game Design and Programming,这门课我后面也会说到。
Final Synthesis
第一学期的studio是Final Synthesis,课程安排上由5名老师来交叉讲这门课,另外会有数名PhD的学生作为助教辅助上课, 在这门课上师资力量的配置尤为丰富。
这一门studio中囊括了不同维度的课程,但最终整合的目的是为教授数据及信息可视化的方法论及工具,如果把这几个不同维度看作一个xyz坐标轴,那么可以说这其中包含以x轴为基准的数据技术维度,y轴的传达表现维度以及z轴的信息方法论和哲思维度。都说欧洲人善于哲学以及艺术的综合思考,所以课程安排上来说可以看出也是由浅入深的。
其中我是相当喜欢最后一位Zingale Salvatore教授的,这名教授负责info poetry的课程,已经是一位年过6旬的老教授了,授课也只能用意大利语,但讲课的时候,尤其是讲述那些诗歌和信息之间仍具有相当的情感。特别在他讲述Metaphor 的时候,举例太阳和茱丽叶的类比及相互之间的隐喻,分析莎翁Sonnet14以及一名意大利记者诗人Ungaretti(翻译过来是朱塞培·翁加雷蒂,意大利现代主义隐逸派诗人,在他的诗中曾用以夏天summer 喻以soilder)都会特别的慷慨激昂。
“人能活着,人的眼睛还在充满好奇地张望这个世界;
我的诗,就会永久的传承下去;
并,赋予你生命。”——莎士比亚
这源于莎士比亚十四行诗18首中的两句,在Zingale Salvatore教授的讲解下有了一些特别的含义,意大利人生性的自由以及对美的追求更加让人感受到诗歌中暗藏隐喻的美妙。这一门Inforpoetry的课程让我感受到,从曾经接触意大利设计的和设计教育起,就有了解到西方国家对于设计背后Storytelling的重视,而infopoetry,更希望将信息和数据梳理成诗歌,富有抽象思维和文学隐喻的诗歌。从中能感受到更多来自信息之美带来的力量。
Game Day Ya!
这一门选修课让从我另一个角度感受到多学科融合的魅力。
因为自身对游戏的喜爱,也包括从小受到接触的游戏以及宫本茂的影响,曾一度有今后从事游戏设计的想法,而此次恰好米理提供了这样一门选修课Game Design and Programming,虽然在离Bovisa约1小时车程的Leonard校区,也架不住这门课一上就是一整天,但是我喜欢啊(xixi)。于是开始每个周二都能起床看日出的早上。
Lanzi Pier Luca是一位有魔力的教授(这里附上他的主页:http://www.pierlucalanzi.net/)
这门课程据他所说已经更新了8个版本(8年课程),讲授了约420名学生,在这期间创作了110款游戏,且部分游戏也上架到主要游戏平台。
课程以Jesse Schell.
的“游戏艺术设计”为蓝本,之前就有读过这本书,再听教授的讲述仍有新的感受,脑海中就不断会自主对比好的游戏与差的游戏,让人有沉浸感体验的游戏与精神上瘾的垃圾中的种种区别。上午课程的间隙他不断会强调,Remember ! Tuesday is game day !
第一天下午就开始第一场Game workshop。
教授会给出三个题目,分别是Unconventional weapon, One room, 10 secs,每组可根据自己组的情况讨论哪个题目,然后进行头脑风暴,脑暴的方式是首先每一个人手上会有一堆小纸条,然后初始每个人写一个自己想到关键词,然后传递给下一个人,再根据上一个人所写的内容创作脑暴,最后根据脑暴出的想法进行筛选,组织成一个故事/游戏。
当时其实很快就到近下课到时间了,我们最终也构思了一个僵尸(enemy)+酸雨(weapon/hair)+城堡(enviroment)的concept。算是快速构建游戏初步想法很好的方法,也是相当有意思了。
此外就是这门课本身的感触了。
这门课由3个学校的学生联合组成,虽然70%都是米理的学生,但仍然包括其他两所学校的学生,并且学生中有72%的开发者程序员,25%的设计师及美术,3~4%的音乐音效设计师。这样不同专业的学生在一起上课,甚至有机会自发组织合作做自己想做的游戏作品。
每一个专业的学生利用自身的优势在小组中发挥作用,音乐设计师会从节奏的角度去理解游戏概念,设计师会从关卡机制角度以及人物动画和场景角度思考问题,而开发者更多会思考游戏机制的实现给玩家带来体验上的变化,大家一同讨论游戏中的关卡/交互/体验/故事/架构,这也正是多学科融合的魅力。
有关这门课的部分内容我也分享在了我的公众号里,鲸鲨叔叔长尾巴。
出街&出游
在米兰也就有多机会多去走走,多感受时尚与古典共存的街区。
出街想聊的是在米兰本地的运河两岸风情,时间当时正值傍晚,很多艺术家挂上自己的画作,准备迎接夜晚的喧嚣。
这里你能感受到身处浓烈的欧洲艺术之乡,虽然米兰的商业气息浓厚,两岸的游客和当地居民络绎不绝,人来人往,但本身自由的感觉,艺术的氛围仍在。
另外出游的一次经历是在米兰的北边COMO湖周边。
COMO湖距米兰不过一小时的火车车程,是很多人节假日休憩的选择。在这里偶遇了科莫湖山脚边的收藏家Filiopo,是一位年近90岁的手工老艺人,见面后即使语言沟通上有障碍任然会超积极地展示他的收藏和作品。
一路经过COMO湖,会能欣赏到湖面荡漾的光影和清澈的颜色,古堡和教堂的城墙与市区的感觉完全异样,湖面的反射和山水风景仿佛身处塞达尔传说中的海拉鲁大地。
在这里,切身能感受到曾经在油画中才可以感受到美好,更能理解当时16世纪的艺术家们是如何在意大利这样的国家创作出这么多的艺术作品。
而此后,在上个月我也去了佛罗伦萨和锡耶纳,两个曾经敌对的文明,后来的托斯卡纳大区,尤其佛罗伦萨在间隔的一周的时间内我去了两次这个城市。在佛罗伦萨的旧宫和皮提宫追寻到了在之前学生学习艺术时所了解到的众多艺术家像拉斐尔,卡拉瓦乔,提香等人的真迹。这种感触可能就和追星是很像的吧,只不过仿佛可以通过画作和对方有一次对话的机会。
如有机会,希望下次再分享关于托斯卡纳的一段经历。